Hlípa
Z PMD 85 Infoserver
Hlípa
Hlípa | |
úvodný obrázok pri nahrávaní | |
Autor: | Karel Šuhajda Tomáš Švec |
---|---|
Vývojár: | 4004/482 ZO Svazarmu |
Verzia: | HLIPA, 1989 (PMD 85-1,2,2A) |
Lokalizácia: | čeština |
Žáner: | plošinová akčná adventure |
Download: | pmd85emu_games_4004-482.zip |
informácie
Hlípa je členkou národa, ktorý žije na planéte Danepa. Táto planéta obieha okolo hviezdy Tsivoke, ktorá je nám - ľuďom zo Zeme - pred zrakmi ukrytá niekde za nepriehľadnými mračnami kozmického prachu v strede našej galaxie.
Národ Hlíp vznikol pred mnohými miliónmi rokov. Jeho členovia sú akési améby - amorfné inteligentné tvory, ktoré sa dokážu pohybovať prelievaním z miesta na miesto.
Členovia národu Hlíp ale nie sú jedinými obyvateľmi planéty Danepa. Okrem nich tu totiž žije i druhý národ - národ Sivramov. Tento národ však neobsahuje iba jedincov jedného druhu (tak ako je tomu u Hlíp). Národ Sivramov sa delí na Falmonov, bezduché chimerické stvorenia so zakrpateným intelektom určené na prácu a na Ploxonov, ktorí naopak nie sú schopní pohybu, no zato majú vyvinutú inteligenciu. Obidve tieto druhy žijú v symbióze a spoločne bojujú proti národú Hlíp. Najviac nebezpeční sú Falmoni, ktorí už pri letmom dotyku vysúšajú telá Hlíp a tým ich zbavujú života. Naproti tomu sa Ploxoni nemôžu Hlípam nijakým spôsobom brániť a ich telá sa pri dotyku Hlípy rozpadnú. Jediný spôsob ako zvíťaziť nad národom Sivramov je zbaviť sa Ploxonov. Falmoni potom nebudú schopní sami zabezpečovať život svojho národa a rozpŕchnu sa do odľahlých končín planéty, kde zahynú žiaľom a starobou.
Hlavné "mesto" Sivramov je jeden veľký a rozsiahly systém chodieb v skale hlboko pod povrchom planéty, kde sídli 6 vládnúcich Ploxonov. Hlípam sa napriek veľkému nebezpečenstvu sem podarilo dostať jednu svoju členku a dali jej úlohu zahubiť týchto šesť Ploxonov. Vašou úlohou je Hlípe v tejto úlohe pomôcť, pretože bez pomoci by určite v podzemnom paláci zahynula. Hlavne si musíte dávať pozor na Falmonov, ktorí sa pohybujú v mnohých miestnostiach paláca. Naopak Ploxonov spoznáte jednoducho - ich telá sa podobajú akýmsi kráľovským korunkám, ktoré sa vznášajú nízko nad zemou. Hlípa sa v paláci môže plaziť, alebo využívať zložitý systém kanálov, ktorý Falmoni v paláci vybudovali.
Na záver niekoľko dôležitých informácií:
- môžete využívať hodiny a budík, ktorých ukazovatele sa objavia v hornej časti rámčeka. Ak použijete budík, upozorní vás v okamihu, kedy budú hodiny ukazovať nastavený čas
- ak kedykoľvek počas hry stlačíte Shift + STOP, hra skončí.
screenshoty
zaujímavosti
- Základný návrh úvodného obrázku vytvoril Vlastimil Veselý (VBG Software)...
- Návrh mapy vytvoril Tomáš Švec a "zdrojový kód" mapy vyzeral takto...
- Hra Hlípa vznikla aj pre počítače Sharp MZ-800 a ATARI ST...
- Meno hry bolo dlhšiu dobu zahalené rúškom tajomstva, ale v tomto rozhovore Karel Šuhajda prezradil čosi o vzniku hry a o mene hry povedal toto:
"Jméno Hlípa vzniklo takovým docela zvláštním způsobem. Šli jsme jednou s mojí přítelkyní po městě a já jsem se nahlas rozhořčoval nad nejrůznějšími nesmyslnými zkratkami, které se tehdy zhusta objevovaly. Mezi jiným jsem řekl, že to už by mohli hlídanému parkovišti říkat Hlípa. To slovo mi nějak utkvělo v hlavě, po čase se vrátilo a já jsem se zamyslel nad tím, co mi samo o sobě připomíná - a napadlo mě, že by to mohla být taková kulička hmoty, taková měňavka, která se pohybuje tak, že se přelévá. A také mě napadlo, že něco takového by mohl být velmi dobrý námět na hru." |
video-návod
Na týchto linkoch si môžete stiahnuť video s ukážkovým riešením hry. Video nám poskytol Vlastimil Veselý (VBG Software). Komentár z jeho mailu:
"Hlípu jsem nahrával na video VHS přimo z PMD 85, asi před 20 lety, později jsem ho zgrabnul TV kartou. Aby to bylo kratší, vystříhal jsem přechody mezi obrazovkami. Tu cestu jsem bohužel nenašel já (to snad ani není v lidských silách :o), ale takto mi to předvedl osobně Karel Šuhajda, jako nekratší řešení. Jen jsem si to zapamatoval. (Dnes už bych to asi nezvládl)." |
návod
Nasledujúci návod napísal Radim Dobeš na verziu pre Sharp MZ-800 v roku 1991. Pôvodnú verziu návodu je možné nájsť na tejto url adrese (plain-text formát, kódovanie CP1250). Citujeme z neho hlavnú časť v pôvodnej neupravenej podobe. Týmto Radimovi ďakujeme!
První korunka se nachází o 2 místnosti nalevo od startu.Cesta k ní je však o něco složitější.Jděte na jih,vyjděte po schodišti a v následující místnosti jděte na západ.Sejdéte po shodech dolů a jděte na západ.Nyní se dejte na sever projděte okolo jehlánků a jděte stále na sever.Nyní vystupte po schodech na most a jděte na východ.V této místnosti je skrytý vchod,ke kterému se dostanete,jestliže sejdete z mostu a zamíříte k severní stěně místnosti,v jejímž středu je průchod.Projděte jím a ejhle první korunka je na světě. OBRAZOVÝ DOPROVOD (pozor! tento návod neobsahuje kompletní mapy) 4.patro ------- I I IkorunI I ka I -------- -------- I I IstartI ============I I sever I sch.I sch.I I | -- --- --- -- | I I I I západ-------východ I I Isch. I | I I I I | -- --- --- -- jih I I I I I sch. X I I I I -- --- --- -- Druhá korunka,která se dá sebrat velmi jednoduchým způsobem,se nachází v po- sledním patře celého komplexu.Nejprve se tedy vrátíme do místnosti,která se na- chází o 2x mistnosti na východ od startu(na předchozím plánku je označena X). Tady se dáme na východ,potom na sever,sejdeme po schodišti a dostaneme se k cen- trálnímu schodišti.Vystoupíme až do posledního patra.Jděte na jih a v místnosti, která má tvar kříže,jděte na západ(dejte si pozor na každý svůj krok,každý chyb- ný totiž znamená pád do úplně jiné části komplexu).Dále postupujte na jih,východ ,jih,jih a nyní se dostáváte do místnosti,ze které vedou dva východy na východ a jeden na jih.Zamiřte k tomu východu,který je blíže východu jižnímu,projděte jím a nyní již vidíte druhou korunku.Zamiřte ke kanálu ve vedlejším vchodě a nechte se "spláchnout". PLÁN CESTY KE DRUHÉ KORUNCE V 7.patře ------- I hl.I I sch.I I I -- --- -- I I I I K .... kanál I I I -- -- \--- I I\ \ I I \ \ I I \ I -------- \-- I I I I I I -- -- I =K I I I =korunka -- -- Na cestu ke třetí korunce se vydáme po přemístění kanálem.Počkáme,až naší hrdince přestanou běhat okolo hlavy hvězdičky a půjdeme na sever.Vyjdeme po schodišti nahoru.Nyní zamíříme na sever,ještě jednou na sever,potom na východ,opět na východ a ještě jednou na východ a potom 2x na sever.Jsme opět u hlavního schodiště,po kterém sejdeme o dvě poschodí níž(2.patro).Jdeme na západ,po jednom schodišti na jih,znovu na jih,potom na východ,pokračujeme na se- ver,na západ,na západ,zde spadneme z lávky na prostřední cestu,která vedepod námi(5 políček od začátku).Jdeme na jih,sebereme korunku a vlezeme do kanálu. 2.patro ------------- I I hl.I === sch. I || I I ---------||-------- I ======||=I I I| | |I || I I I=============== I -| | |-- ||----||-- I - - I || I || I Ikor. I==||===== I I-----I || I I ------------------- Opět necháme Hlípu trochu odpočinout a potom se vydáme na východ,sever,sever(po schodech dolu),v následující místnosti vyjdeme po schodech nahoru,pokračujemem na západ,ješte jednou na západ,na sever,na sever,na sever a v této místnosti jdeme po schodišti směrem na západ,jdeme stále na západ,dokud Hlípa nespadne.Vystoupíme po schůdcích a jdeme na západ(a zase dáváme pozor,aby jsme nespadli),na západ,po jakémsi můstku na jih,na západ,na jih,na východ,tady na konci lávky přejděte po schůdcích na jinou lávku,jděte na východ,na sever,na východ,tou nejzadnějsí cestou na jih,ještě jednou na jih a po schodech nahoru.Ocitáme se v celkem důležité místnosti celé hry.Odsud totiž vede cesta k dalším dvěma korunkám.Vyjdeme tedy po schodišti nahoru,dostaneme se k dalšímu schodišti vedoucímu na západ,vyjdeme po něm,jdeme na západ,skrytým vchodem na sever,na východ,ocitáme se v místnosti se schodištěm,opět skrytým východem na sever,potom na západ,na sever a další korunka je doma.Nyní se opačným postupem vraťte do místnosti,o které jsem psal,že je důležitá. (z důvodu velké náročnosti,nebude k tomuto postupu nakreslena mapa) Nyní se tedy opět nacházíme v oné místnosti a můžeme se vydat na cestu za pá- tou-předposlední korunkou.Přejdeme tedy o jednu místnost na západ a necháme se opět "spláchnout" kanálem.V místnosti,ve které se ocitneme se nachází schodiště, po kterém vystupte nahoru a jděte první cestou z leva na jih(ještě než opustíte tuto místnost,všimněte si kanálu,kterým po sebrání páte korunky odcestujete),na západ,na sever,na sever,na západ,na západ,na jih,sejděte po schodech,pokračujte na jih a ještě jednou na jih.Nyni již vidíte pátou korunku.A nyní několik rad k jejímu sebrání: 1.Dejte si pozor, abyste nespadli z okraje místnosti! 2.Schodiště ke korunce není vidět! ad 2(označte podlahu místnosti po oseX a Y souřadnicemi asi takto): y ---------------------- I I I I I I**I I 1 ---------------------- n ..... I I I I I I I I 2 ---------------------- I I I I I I I I 3 ---------------------- x . : . : . n n n..... 7 6 5 4 3 2 1 Schodiště ke korunce tedy začíná na souřadnicích(x,y)1,2(na nákresu označeno dvěmi hvězdičkami).Vylezte tedy na toto políčko a nyní postupte o jedno políčko na východ a na jih.Hlípa se nám již vyklubala a teď už se ke korunce dostane jistě každý.Vraťte se nyní do místnosti s kanálem o kterém jsem hovořil a uvelebte se v něm. (mapa zde nebude stejně jako v předchzím postupu,ze stejného důvodu uvedena) A nyní přichází finále.Jděte na sever,vyjděte po schodech na lávku,jděte na východ,východ,po schodech dolů a spadněte o patro níž.Pokračujte na sever,na západ a šup do kanálu.Nyní již máte poslední korunku opravdu na dosah ruky.Jděte tedy na jih,na západ,na jih a propadněte komínem uprostřed pyramidy.Teď už jen stačí jít na východ a poslední korunka je vaše.