Hlípa

Z PMD 85 Infoserver

(Rozdiel medzi revíziami)
Djb (Diskusia | príspevky)
(korekcie + mkv)
Aktuálna verzia (15:57, 5. február 2024) (upraviť) (vrátiť)
Djb (Diskusia | príspevky)
D (iba formatovanie a redundancia enterov)
 
8 medziľahlých revízií nie je zobrazených.
Riadok 1: Riadok 1:
-
__NOTOC__
+
{{VelkyNadpis|Hlípa}}
-
= Hlípa =
+
{{Infobox Software
{{Infobox Software
Riadok 14: Riadok 13:
}}
}}
 +
__TOC__
== informácie ==
== informácie ==
Riadok 21: Riadok 21:
Členovia národu Hlíp ale nie sú jedinými obyvateľmi planéty Danepa. Okrem nich tu totiž žije i druhý národ - '''národ Sivramov'''. Tento národ však neobsahuje iba jedincov jedného druhu (tak ako je tomu u Hlíp). Národ Sivramov sa delí na Falmonov, bezduché chimerické stvorenia so zakrpateným intelektom určené na prácu a na Ploxonov, ktorí naopak nie sú schopní pohybu, no zato majú vyvinutú inteligenciu. Obidve tieto druhy žijú v symbióze a spoločne bojujú proti národú Hlíp. Najviac nebezpeční sú Falmoni, ktorí už pri letmom dotyku vysúšajú telá Hlíp a tým ich zbavujú života. Naproti tomu sa Ploxoni nemôžu Hlípam nijakým spôsobom brániť a ich telá sa pri dotyku Hlípy rozpadnú. Jediný spôsob ako zvíťaziť nad národom Sivramov je zbaviť sa Ploxonov. Falmoni potom nebudú schopní sami zabezpečovať život svojho národa a rozpŕchnu sa do odľahlých končín planéty, kde zahynú žiaľom a starobou.
Členovia národu Hlíp ale nie sú jedinými obyvateľmi planéty Danepa. Okrem nich tu totiž žije i druhý národ - '''národ Sivramov'''. Tento národ však neobsahuje iba jedincov jedného druhu (tak ako je tomu u Hlíp). Národ Sivramov sa delí na Falmonov, bezduché chimerické stvorenia so zakrpateným intelektom určené na prácu a na Ploxonov, ktorí naopak nie sú schopní pohybu, no zato majú vyvinutú inteligenciu. Obidve tieto druhy žijú v symbióze a spoločne bojujú proti národú Hlíp. Najviac nebezpeční sú Falmoni, ktorí už pri letmom dotyku vysúšajú telá Hlíp a tým ich zbavujú života. Naproti tomu sa Ploxoni nemôžu Hlípam nijakým spôsobom brániť a ich telá sa pri dotyku Hlípy rozpadnú. Jediný spôsob ako zvíťaziť nad národom Sivramov je zbaviť sa Ploxonov. Falmoni potom nebudú schopní sami zabezpečovať život svojho národa a rozpŕchnu sa do odľahlých končín planéty, kde zahynú žiaľom a starobou.
- 
-
Hlavné "mesto" Sivramov je jeden veľký a rozsiahly systém chodieb v skale hlboko pod povrchom planéty, kde sídli '''6 vládnúcich Ploxonov'''. Hlípam sa napriek veľkému nebezpečenstvu sem podarilo dostať jednu svoju členku a dali jej úlohu zahubiť týchto šesť Ploxonov. Vašou úlohou je Hlípe v tejto úlohe pomôcť, pretože bez pomoci by určite v podzemnom paláci zahynula. Hlavne si musíte dávať pozor na Falmonov, ktorí sa pohybujú v mnohých miestnostiach paláca. Naopak Ploxonov spoznáte jednoducho - ich telá sa podobajú akýmsi kráľovským korunkám, ktoré sa vznášajú nízko nad zemou. Hlípa sa v paláci môže plaziť, alebo využívať zložitý systém kanálov, ktorý Falmoni v paláci vybudovali.
 
[[Obrázok:4004-482 hlipa 2.png|frame|right|úvodná obrazovka s menami autorov]]
[[Obrázok:4004-482 hlipa 2.png|frame|right|úvodná obrazovka s menami autorov]]
 +
 +
Hlavné "mesto" Sivramov je jeden veľký a rozsiahly systém chodieb v skale hlboko pod povrchom planéty, kde sídli '''6 vládnúcich Ploxonov'''. Hlípam sa napriek veľkému nebezpečenstvu sem podarilo dostať jednu svoju členku a dali jej úlohu zahubiť týchto šesť Ploxonov. Vašou úlohou je Hlípe v tejto úlohe pomôcť, pretože bez pomoci by určite v podzemnom paláci zahynula. Hlavne si musíte dávať pozor na Falmonov, ktorí sa pohybujú v mnohých miestnostiach paláca. Naopak Ploxonov spoznáte jednoducho - ich telá sa podobajú akýmsi kráľovským korunkám, ktoré sa vznášajú nízko nad zemou. Hlípa sa v paláci môže plaziť, alebo využívať zložitý systém kanálov, ktorý Falmoni v paláci vybudovali...
 +
 +
{{-}}
 +
----
 +
 +
Hra Hlípa je považovaná za najprepracovanejšiu a najrozsiahlejšiu hru v dejinách PMD 85. Izometrický 3D pohľad, nádherne animované, plynulé sprity a stály hudobný podkres z tejto hry robia unikát.
Na záver niekoľko dôležitých informácií:
Na záver niekoľko dôležitých informácií:
* môžete využívať hodiny a budík, ktorých ukazovatele sa objavia v hornej časti rámčeka. Ak použijete budík, upozorní vás v okamihu, kedy budú hodiny ukazovať nastavený čas
* môžete využívať hodiny a budík, ktorých ukazovatele sa objavia v hornej časti rámčeka. Ak použijete budík, upozorní vás v okamihu, kedy budú hodiny ukazovať nastavený čas
* ak kedykoľvek počas hry stlačíte {{Kbd|Shift + STOP}}, hra skončí.
* ak kedykoľvek počas hry stlačíte {{Kbd|Shift + STOP}}, hra skončí.
- 
-
{{-}}
 
== screenshoty ==
== screenshoty ==
Riadok 40: Riadok 43:
|}
|}
-
== video-návod ==
+
== zaujímavosti ==
-
 
+
[[Obrázok:Hlipa-wex.gif|frame|right|Prvotný návrh Vlastimila Veselého ([[VBG Software]]) úvodného obrázku hry Hlípa<br /><small>([[:Obrázok:Hhlipa0.gif|náhľad v plnej veľkosti]])</small>]]
-
* '''[[download:56|hlipa-riesenie.avi]]'''
+
* Základný návrh úvodného obrázku vytvoril [[VBG Software|Vlastimil Veselý]]...
-
* '''[[download:57|hlipa-riesenie.mkv]]'''
+
* Návrh mapy vytvoril Tomáš Švec a takto vyzeral [[txt:20|"zdrojový kód" mapy]]
-
Na týchto linkoch si môžete stiahnuť video s ukážkovým riešením hry. Video nám poskytol [http://wexova.sweb.cz Vlastimil Veselý] ([[VBG Software]]). Komentár z jeho mailu:
+
* Hra Hlípa vznikla aj pre počítače Sharp MZ-800 a ATARI ST...
 +
* Hudobný podkres, ktorý môžete v Hlípe počuť sú dve známe skladby:
 +
** úvodná hudba: ''Limahl - Neverending story''
 +
** samotná hra: ''Jean-Michael Jarre - Équinoxe Part 8''
 +
* Meno hry bolo dlhšiu dobu zahalené rúškom tajomstva, ale [http://mz-800.xf.cz/rozhovor_ks.htm v tomto rozhovore] [[4004/482 ZO Svazarmu|Karel Šuhajda]] prezradil čosi o vzniku hry a o mene hry povedal toto:
{| class="wikitable" style="border:1px solid grey" cellspacing="5"
{| class="wikitable" style="border:1px solid grey" cellspacing="5"
|-
|-
-
| ''"Hlípu jsem nahrával na video VHS přimo z [[PMD 85]], asi před 20 lety, později jsem ho zgrabnul TV kartou. Aby to bylo kratší, vystříhal jsem přechody mezi obrazovkami. Tu cestu jsem bohužel nenašel já (to snad ani není v lidských silách :o), ale takto mi to předvedl osobně [[4004/482 ZO Svazarmu|Karel Šuhajda]], jako nekratší řešení. Jen jsem si to zapamatoval. (Dnes už bych to asi nezvládl)."''
+
| ''"Jméno Hlípa vzniklo takovým docela zvláštním způsobem. Šli jsme jednou s mojí přítelkyní po městě a já jsem se nahlas rozhořčoval nad nejrůznějšími nesmyslnými zkratkami, které se tehdy zhusta objevovaly. Mezi jiným jsem řekl, že to už by mohli hlídanému parkovišti říkat Hlípa. To slovo mi nějak utkvělo v hlavě, po čase se vrátilo a já jsem se zamyslel nad tím, co mi samo o sobě připomíná - a napadlo mě, že by to mohla být taková kulička hmoty, taková měňavka, která se pohybuje tak, že se přelévá. A také mě napadlo, že něco takového by mohl být velmi dobrý námět na hru."''
|}
|}
-
== návod ==
+
== návody ==
-
 
+
-
Nasledujúci návod napísal '''Radim Dobeš''' na verziu pre Sharp MZ-800 v roku 1991. Pôvodnú verziu návodu je možné nájsť na [http://www.scav.ic.cz/download/MZ-800/MZ-800_Navody/Hry/Hlipa.txt tejto&nbsp;url&nbsp;adrese] ''(plain-text formát, kódovanie CP1250)''. Citujeme z neho hlavnú časť v pôvodnej neupravenej podobe. Týmto Radimovi ďakujeme!
+
-
 
+
-
<pre>
+
-
První korunka se nachází o 2 místnosti nalevo od startu.Cesta k ní je však
+
-
o něco složitější.Jděte na jih,vyjděte po schodišti a v následující místnosti
+
-
jděte na západ.Sejdéte po shodech dolů a jděte na západ.Nyní se dejte na sever
+
-
projděte okolo jehlánků a jděte stále na sever.Nyní vystupte po schodech na most
+
-
a jděte na východ.V této místnosti je skrytý vchod,ke kterému se
+
-
dostanete,jestliže sejdete z mostu a zamíříte k severní stěně místnosti,v jejímž
+
-
středu je průchod.Projděte jím a ejhle první korunka je na světě.
+
-
 
+
-
 
+
-
OBRAZOVÝ DOPROVOD
+
-
(pozor! tento návod neobsahuje kompletní mapy)
+
-
4.patro
+
-
-------
+
-
I I
+
-
IkorunI
+
-
I ka I
+
-
-------- --------
+
-
I I IstartI
+
-
============I I
+
-
sever I sch.I sch.I I
+
-
| -- --- --- --
+
-
| I I I I
+
-
západ-------východ I I Isch. I
+
-
| I I I I
+
-
| -- --- --- --
+
-
jih I I I I
+
-
I sch. X
+
-
I I I I
+
-
-- --- --- --
+
-
 
+
-
 
+
-
Druhá korunka,která se dá sebrat velmi jednoduchým způsobem,se nachází v po-
+
-
sledním patře celého komplexu.Nejprve se tedy vrátíme do místnosti,která se na-
+
-
chází o 2x mistnosti na východ od startu(na předchozím plánku je označena X).
+
-
Tady se dáme na východ,potom na sever,sejdeme po schodišti a dostaneme se k cen-
+
-
trálnímu schodišti.Vystoupíme až do posledního patra.Jděte na jih a v místnosti,
+
-
která má tvar kříže,jděte na západ(dejte si pozor na každý svůj krok,každý chyb-
+
-
ný totiž znamená pád do úplně jiné části komplexu).Dále postupujte na jih,východ
+
-
,jih,jih a nyní se dostáváte do místnosti,ze které vedou dva východy na východ
+
-
a jeden na jih.Zamiřte k tomu východu,který je blíže východu jižnímu,projděte
+
-
jím a nyní již vidíte druhou korunku.Zamiřte ke kanálu ve vedlejším vchodě a
+
-
nechte se "spláchnout".
+
-
 
+
-
 
+
-
PLÁN CESTY KE DRUHÉ KORUNCE V 7.patře
+
-
-------
+
-
I hl.I
+
-
I sch.I
+
-
I I
+
-
-- --- --
+
-
I I I
+
-
I
+
-
K .... kanál I I I
+
-
-- -- \---
+
-
I I\ \ I
+
-
I \ \
+
-
I I \ I
+
-
-------- \--
+
-
I I
+
-
I I
+
-
I I
+
-
-- --
+
-
I =K
+
-
I I
+
-
I =korunka
+
-
-- --
+
-
 
+
-
 
+
-
Na cestu ke třetí korunce se vydáme po přemístění kanálem.Počkáme,až naší
+
-
hrdince přestanou běhat okolo hlavy hvězdičky a půjdeme na sever.Vyjdeme po
+
-
schodišti nahoru.Nyní zamíříme na sever,ještě jednou na sever,potom na
+
-
východ,opět na východ a ještě jednou na východ a potom 2x na sever.Jsme opět u
+
-
hlavního schodiště,po kterém sejdeme o dvě poschodí níž(2.patro).Jdeme na
+
-
západ,po jednom schodišti na jih,znovu na jih,potom na východ,pokračujeme na se-
+
-
ver,na západ,na západ,zde spadneme z lávky na prostřední cestu,která vedepod
+
-
námi(5 políček od začátku).Jdeme na jih,sebereme korunku a vlezeme do kanálu.
+
-
 
+
-
2.patro
+
-
-------------
+
-
I I hl.I
+
-
=== sch.
+
-
I || I I
+
-
---------||--------
+
-
I ======||=I I
+
-
I| | |I || I I
+
-
I=============== I
+
-
-| | |-- ||----||--
+
-
I - - I || I || I
+
-
Ikor. I==||===== I
+
-
I-----I || I I
+
-
-------------------
+
-
 
+
-
 
+
-
 
+
-
Opět necháme Hlípu trochu odpočinout a potom se vydáme na
+
-
východ,sever,sever(po schodech dolu),v následující místnosti vyjdeme po schodech
+
-
nahoru,pokračujemem na západ,ješte jednou na západ,na sever,na sever,na sever a
+
-
v této místnosti jdeme po schodišti směrem na západ,jdeme stále na západ,dokud
+
-
Hlípa nespadne.Vystoupíme po schůdcích a jdeme na západ(a zase dáváme pozor,aby
+
-
jsme nespadli),na západ,po jakémsi můstku na jih,na západ,na jih,na východ,tady
+
-
na konci lávky přejděte po schůdcích na jinou lávku,jděte na východ,na sever,na
+
-
východ,tou nejzadnějsí cestou na jih,ještě jednou na jih a po schodech
+
-
nahoru.Ocitáme se v celkem důležité místnosti celé hry.Odsud totiž vede cesta k
+
-
dalším dvěma korunkám.Vyjdeme tedy po schodišti nahoru,dostaneme se k dalšímu
+
-
schodišti vedoucímu na západ,vyjdeme po něm,jdeme na západ,skrytým vchodem na
+
-
sever,na východ,ocitáme se v místnosti se schodištěm,opět skrytým východem na
+
-
sever,potom na západ,na sever a další korunka je doma.Nyní se opačným postupem
+
-
vraťte do místnosti,o které jsem psal,že je důležitá.
+
-
(z důvodu velké náročnosti,nebude k tomuto postupu nakreslena mapa)
+
* mapa celého komplexu ''(Pavel Plíva - Pavero)'':<br />{{Príkaz|[[map:28|pmd85doc_map_hlipa.png]]}}
 +
* záznam kompletného prechodu hrou ''(Karel Ondráček - Solaris104)'':<br />{{Príkaz|[[prc:17|pmd85doc_rec_hlipa.prc]]}}
-
Nyní se tedy opět nacházíme v oné místnosti a můžeme se vydat na cestu za pá-
+
* video s ukážkovým riešením hry ''([[VBG Software|Vlastimil Veselý]])'':<br />''"Hlípu jsem nahrával na video VHS přimo z PMD 85 asi před 20 lety, později jsem ho zgrabnul TV kartou. Aby to bylo kratší, vystříhal jsem přechody mezi obrazovkami. Tu cestu jsem bohužel nenašel já (to snad ani není v lidských silách :o), ale takto mi to předvedl osobně [[4004/482 ZO Svazarmu|Karel Šuhajda]], jako nejkratší řešení. Jen jsem si to zapamatoval. (Dnes už bych to asi nezvládl)."''<br />{{Príkaz|[[video:18|pmd85doc_rec_hlipa.avi]]}}<br />{{Príkaz|[[video:19|pmd85doc_rec_hlipa.mkv]]}}
-
tou-předposlední korunkou.Přejdeme tedy o jednu místnost na západ a necháme se
+
-
opět "spláchnout" kanálem.V místnosti,ve které se ocitneme se nachází schodiště,
+
-
po kterém vystupte nahoru a jděte první cestou z leva na jih(ještě než opustíte
+
-
tuto místnost,všimněte si kanálu,kterým po sebrání páte korunky odcestujete),na
+
-
západ,na sever,na sever,na západ,na západ,na jih,sejděte po schodech,pokračujte
+
-
na jih a ještě jednou na jih.Nyni již vidíte pátou korunku.A nyní několik rad k
+
-
jejímu sebrání:
+
-
1.Dejte si pozor, abyste nespadli z okraje místnosti!
+
-
2.Schodiště ke korunce není vidět!
+
-
ad 2(označte podlahu místnosti po oseX a Y souřadnicemi asi takto):
+
-
y ----------------------
+
-
I I I I I I**I I 1
+
-
----------------------
+
-
n ..... I I I I I I I I 2
+
-
----------------------
+
-
I I I I I I I I 3
+
-
---------------------- x .
+
-
: .
+
-
: .
+
-
n n
+
-
n..... 7 6 5 4 3 2 1
+
-
Schodiště ke korunce tedy začíná na souřadnicích(x,y)1,2(na nákresu označeno
+
-
dvěmi hvězdičkami).Vylezte tedy na toto políčko a nyní postupte o jedno políčko
+
-
na východ a na jih.Hlípa se nám již vyklubala a teď už se ke korunce dostane
+
-
jistě každý.Vraťte se nyní do místnosti s kanálem o kterém jsem hovořil a
+
-
uvelebte se v něm.
+
-
(mapa zde nebude stejně jako v předchzím postupu,ze stejného důvodu uvedena)
+
* podrobný textový návod ''(Radim Dobeš, 1991, na verziu pre Sharp MZ-800)''<br />{{Príkaz|[[txt:21|pmd85doc_hlipa_navod.txt]]}} (UTF-8).
-
A nyní přichází finále.Jděte na sever,vyjděte po schodech na lávku,jděte na
 
-
východ,východ,po schodech dolů a spadněte o patro níž.Pokračujte na sever,na
 
-
západ a šup do kanálu.Nyní již máte poslední korunku opravdu na dosah ruky.Jděte
 
-
tedy na jih,na západ,na jih a propadněte komínem uprostřed pyramidy.Teď už jen
 
-
stačí jít na východ a poslední korunka je vaše.</pre>
 
[[Kategória:Hry]]
[[Kategória:Hry]]
[[Kategória:Softvér]]
[[Kategória:Softvér]]

Aktuálna verzia

Hlípa


Hlípa
Obrázok:4004-482_hlipa_1.png
úvodný obrázok pri nahrávaní
Autor:Karel Šuhajda
Tomáš Švec
Vývojár:4004/482 ZO Svazarmu
Verzia:HLIPA, 1989
(PMD 85-1,2,2A)
Lokalizácia:čeština
Žáner:plošinová akčná adventure
Download: pmd85emu_games_4004-482.zip

Obsah

informácie

Hlípa je členkou národa, ktorý žije na planéte Danepa. Táto planéta obieha okolo hviezdy Tsivoke, ktorá je nám - ľuďom zo Zeme - pred zrakmi ukrytá niekde za nepriehľadnými mračnami kozmického prachu v strede našej galaxie.

Národ Hlíp vznikol pred mnohými miliónmi rokov. Jeho členovia sú akési améby - amorfné inteligentné tvory, ktoré sa dokážu pohybovať prelievaním z miesta na miesto.

Členovia národu Hlíp ale nie sú jedinými obyvateľmi planéty Danepa. Okrem nich tu totiž žije i druhý národ - národ Sivramov. Tento národ však neobsahuje iba jedincov jedného druhu (tak ako je tomu u Hlíp). Národ Sivramov sa delí na Falmonov, bezduché chimerické stvorenia so zakrpateným intelektom určené na prácu a na Ploxonov, ktorí naopak nie sú schopní pohybu, no zato majú vyvinutú inteligenciu. Obidve tieto druhy žijú v symbióze a spoločne bojujú proti národú Hlíp. Najviac nebezpeční sú Falmoni, ktorí už pri letmom dotyku vysúšajú telá Hlíp a tým ich zbavujú života. Naproti tomu sa Ploxoni nemôžu Hlípam nijakým spôsobom brániť a ich telá sa pri dotyku Hlípy rozpadnú. Jediný spôsob ako zvíťaziť nad národom Sivramov je zbaviť sa Ploxonov. Falmoni potom nebudú schopní sami zabezpečovať život svojho národa a rozpŕchnu sa do odľahlých končín planéty, kde zahynú žiaľom a starobou.

úvodná obrazovka s menami autorov
úvodná obrazovka s menami autorov

Hlavné "mesto" Sivramov je jeden veľký a rozsiahly systém chodieb v skale hlboko pod povrchom planéty, kde sídli 6 vládnúcich Ploxonov. Hlípam sa napriek veľkému nebezpečenstvu sem podarilo dostať jednu svoju členku a dali jej úlohu zahubiť týchto šesť Ploxonov. Vašou úlohou je Hlípe v tejto úlohe pomôcť, pretože bez pomoci by určite v podzemnom paláci zahynula. Hlavne si musíte dávať pozor na Falmonov, ktorí sa pohybujú v mnohých miestnostiach paláca. Naopak Ploxonov spoznáte jednoducho - ich telá sa podobajú akýmsi kráľovským korunkám, ktoré sa vznášajú nízko nad zemou. Hlípa sa v paláci môže plaziť, alebo využívať zložitý systém kanálov, ktorý Falmoni v paláci vybudovali...



Hra Hlípa je považovaná za najprepracovanejšiu a najrozsiahlejšiu hru v dejinách PMD 85. Izometrický 3D pohľad, nádherne animované, plynulé sprity a stály hudobný podkres z tejto hry robia unikát.

Na záver niekoľko dôležitých informácií:

  • môžete využívať hodiny a budík, ktorých ukazovatele sa objavia v hornej časti rámčeka. Ak použijete budík, upozorní vás v okamihu, kedy budú hodiny ukazovať nastavený čas
  • ak kedykoľvek počas hry stlačíte Shift + STOP, hra skončí.

screenshoty

úvodné menu
úvodné menu
prvá miestnosť v hre(v strede Hlípa, okolo nej krúži Falmon)
prvá miestnosť v hre
(v strede Hlípa, okolo nej krúži Falmon)

zaujímavosti

Prvotný návrh Vlastimila Veselého (VBG Software) úvodného obrázku hry Hlípa(náhľad v plnej veľkosti)
Prvotný návrh Vlastimila Veselého (VBG Software) úvodného obrázku hry Hlípa
(náhľad v plnej veľkosti)
  • Základný návrh úvodného obrázku vytvoril Vlastimil Veselý...
  • Návrh mapy vytvoril Tomáš Švec a takto vyzeral "zdrojový kód" mapy
  • Hra Hlípa vznikla aj pre počítače Sharp MZ-800 a ATARI ST...
  • Hudobný podkres, ktorý môžete v Hlípe počuť sú dve známe skladby:
    • úvodná hudba: Limahl - Neverending story
    • samotná hra: Jean-Michael Jarre - Équinoxe Part 8
  • Meno hry bolo dlhšiu dobu zahalené rúškom tajomstva, ale v tomto rozhovore Karel Šuhajda prezradil čosi o vzniku hry a o mene hry povedal toto:
"Jméno Hlípa vzniklo takovým docela zvláštním způsobem. Šli jsme jednou s mojí přítelkyní po městě a já jsem se nahlas rozhořčoval nad nejrůznějšími nesmyslnými zkratkami, které se tehdy zhusta objevovaly. Mezi jiným jsem řekl, že to už by mohli hlídanému parkovišti říkat Hlípa. To slovo mi nějak utkvělo v hlavě, po čase se vrátilo a já jsem se zamyslel nad tím, co mi samo o sobě připomíná - a napadlo mě, že by to mohla být taková kulička hmoty, taková měňavka, která se pohybuje tak, že se přelévá. A také mě napadlo, že něco takového by mohl být velmi dobrý námět na hru."

návody

  • video s ukážkovým riešením hry (Vlastimil Veselý):
    "Hlípu jsem nahrával na video VHS přimo z PMD 85 asi před 20 lety, později jsem ho zgrabnul TV kartou. Aby to bylo kratší, vystříhal jsem přechody mezi obrazovkami. Tu cestu jsem bohužel nenašel já (to snad ani není v lidských silách :o), ale takto mi to předvedl osobně Karel Šuhajda, jako nejkratší řešení. Jen jsem si to zapamatoval. (Dnes už bych to asi nezvládl)."
    pmd85doc_rec_hlipa.avi
    pmd85doc_rec_hlipa.mkv