Forum

From PMD 85 Infoserver

Jump to: navigation, search
:: back to start of topic :: back to topic list ::
Message
Author  Author ::  Lukáš
Posted  Posted ::  2012-12-24 03:24:12 PM
Subject  Subject ::  Re: JETPAC
Jen pro pořádek a neznalé syst. proměnných ZX spectra, na té adrese je nejnižší bajt 3 bajtové proměnné Frames, který se zvyšuje každé přerušení (snímková synchronizace 50 Hz). Pozor, při zakázaném přerušení se nic nezvyšuje, je to součást rutiny obsluhy přerušení IM1 ZX spectra.
 
Message
Author  Author ::  Libor L.A.
Posted  Posted ::  2012-12-24 04:18:09 PM
Subject  Subject ::  Heuréka - ten trotl se objevil
Díky Lukášovi se objevil panáček. Upozornil mě na opravdu trapnou chybu. Namísto symbolických návěští jsem uvedl natvrdo adresu ze ZX Spectra. To sice nebylo ono, ale odstranění podobné chyby někde jinde způsobilo, že se ten kosmonaut objevil na scéně. Zbytek po večeři..
 
Message
Author  Author ::  Lukáš
Posted  Posted ::  2012-12-24 09:40:16 PM
Subject  Subject ::  Re: Heuréka - ten trotl se objevil
podobná chyba je u plamenů z trysek okolo X668b (vícekrát)
 
Message
Author  Author ::  Libor L.A.
Posted  Posted ::  2012-12-25 08:47:26 PM
Subject  Subject ::  Takže nám to jede..
Jo, jede. Všechny objekty se chovají jak mají. Ovládání bez problémů. Jednu vadu to ale má. Jede to tak na čtvrtině rychlosti originálu. Ale to bude spíše nějaká chyba. A vím, že tam je jedno kolizní volání procedury, ale to se vychytá. Teď budu muset udělat grafický modul pro PMD-85. Celá ta hra naštěstí jede "multiplatformně" v reálných souřadnicích 256*192 pix a do videopaměti se to transformuje jednou jedinou centrální procedurou. Jo, a má to i ty správné zvuky..

Ještě jednou díky Lukášovi, hodně mi pomohl..

PS: Teoreticky by změnou bitmap (resp. vhodnou změnou horních dvou atributových bitů) šlo provozovat hru i v tom "colorace" režimu. Jedinou komplikaci vidím ve vybarvování rakety při sbírání paliva. Tam se asi modifikuje bitmapa rakety - ale to by s v programu dalo asi upravit taky.
 
Message
Author  Author ::  Lukáš
Posted  Posted ::  2012-12-25 09:56:07 PM
Subject  Subject ::  Re: Takže nám to jede..
No a teď je řada na Romanovi, ten si určitě lehce poradí s optimalizací a PMD grafikou :) Pokud bude potřeba něco otimalizovat tak na to je Roman expert ...
 
Message
Author  Author ::  Roman Bórik
Posted  Posted ::  2012-12-25 09:34:45 PM
Subject  Subject ::  Re: Takže nám to jede..
Pokiaľ tomu správne rozumiem, tak sa vždy pri vykresľovaní spritu rotuje pôvodnou predlohou?
Ak je to tak, určite by som v záujme zrýchlenia išiel cestou úpravy všetkých spritov do formátu VRAM PMD 85 a dôsledne optimalizoval vykresľovacie rutiny.
 
Message
Author  Author ::  Libor L.A.
Posted  Posted ::  2012-12-26 09:06:46 AM
Subject  Subject ::  Re: Takže nám to jede..
Myslím, že ty rotace se počítají před začátkem levelu, takže už to pak nezdržuje. Zásadní problém (ale samozřejmě řešitelný) je ten, že ZXS vystřídá na každých 8pix v horizontálním směru 4 fáze pohybu, kdežto u PMD budou buď 3 fáze na 6pix (rychlejší) nebo 4 fáze na 6pix (kroky 1-2-1-2 pixely - nepříliš plynulé a zbytečně o 1/3 pomalejší). Ta hra jela svižně, dokud se nerozjel objekt kosmonaut. Ten žere dost strojového času. Trochu jsem to zrychlil vypuštěním procedury pro obsluhu barvových atributů, ale ne moc. Optimalizace přijde na řadu, až herní engine bude na 100%.

Např. taková prkotina: ZXS při výstřelu "maluje" vodorovné čárky - bajty 0ffh. Na PMD-85 to způsobí, že ta vodorovná šestice bitů bliká a některé výstřely nejsou vidět, neboť proběhnout krátce jen v době, kdy blikač videoprocesoru zhasíná tuto šestici pixelů. Nebo aby byla písmena pěkná i při inverzi, tisknu znaky v rastru 6 x 9 pixelů, a o dva pixely musím nahoře zmenšit hrací pole, protože mi kosmonaut umazává spodní dva pixely skóre. A takových věcí tam je plno, nejprve to chci vychytat.
 
Message
Author  Author ::  Lukáš
Posted  Posted ::  2012-12-26 10:44:28 PM
Subject  Subject ::  Re: Takže nám to jede..
Otázka spíš na Romana, je moc složité ty sprity se šířkou 2x8 případně 3x8 bitů dostat do těch 6-tic co má PMD? Nemáš na to nějaký fígl jak je dostat na správné místo efektivně a rychle?
 
Message
Author  Author ::  Roman Bórik
Posted  Posted ::  2012-12-26 11:21:00 PM
Subject  Subject ::  Re: Takže nám to jede..
Programovo je to vždy "problém". Okrem počtu grafických bitov v byte 8 vs. 6, je tu ešte to, že na PMD 85 je najľavejší pixel 0. bit bytu a na ZXS je to 7. bit.

Na konverziu grafiky ZXS/PMD 85 máme vlastný program - RM-Team Sprite Editor. Nie je všemohúci, ale nám pomohol veľmi.
Pre "konverziu" je potrebné najprv nastaviť parametre pôvodných spritov zo ZXS a importovať binárku s dátami spritov. Následne upraviť parametre spritov pre formát PMD 85 a urobiť potrebné úpravy. Zdrojové dáta možno uložiť do súboru .sprite alebo exportovať do binárky vo zvolenom formáte.
:: back to start of topic :: back to topic list ::