;------------------------------------------------------------------------------
;               H   H  IIIII   GGG   H   H  W   W    A    Y   Y
;               H   H    I    G   G  H   H  W   W   A A   Y   Y
;               H   H    I    G      H   H  W   W  A   A   Y Y
;               HHHHH    I    G  GG  HHHHH  W W W  A   A    Y
;               H   H    I    G   G  H   H  W W W  AAAAA    Y
;               H   H    I    G   G  H   H  W W W  A   A    Y
;               H   H  IIIII   GGG   H   H   W W   A   A    Y

;        EEEEE  N   N   CCC    OOO   U   U  N   N  TTTTT  EEEEE  RRRR
;        E      N   N  C   C  O   O  U   U  N   N    T    E      R   R
;        E      NN  N  C      O   O  U   U  NN  N    T    E      R   R
;        EEEE   N N N  C      O   O  U   U  N N N    T    EEEE   RRRR
;        E      N  NN  C      O   O  U   U  N  NN    T    E      R R
;        E      N   N  C   C  O   O  U   U  N   N    T    E      R  R
;        EEEEE  N   N   CCC    OOO    UUU   N   N    T    EEEEE  R   R

; Costa Panayi, Vortex Software, 1985
; RM-TEAM, 2014, 2015, 2016
;------------------------------------------------------------------------------

 Popis struktury spritu
-------------------------------------------------------------------------------

-------|---------|-------------------------------------------------------------
Offset | Velkost | Vyznam
-------|---------|-------------------------------------------------------------
     0 |       1 | <00h, 48h> - Y suradnica polohy spritu
       |         | 0FEh - neaktivny sprite
       |         | 0FFh - koniec zoznamu
     1 |       2 | X suradnica polohy spritu v ramci celej drahy; na jednu zonu
       |         | pripada 0B0h jednotiek; Z30 zacina na 0B0h, Z29 na 160h atd.
     3 |       2 | "relativna" adresa umiestnenia spritu vo VO2
     5 |       1 | offset do zoznamu adries predloh spritov; urcuje konkretny
       |         | sprite v ramci jeho "sekvencie"
     6 |       1 | "kod" (typ) spritu
     7 |       1 | smer spritu: 0=V, 1=JV, 2=J, 3=JZ, 4=Z, 5=SZ, 6=S, 7=SV
       |         | otocenie Vortona, sekvencia beznych spritov
     8 |       1 | rychlost pohybu spritu <0, 4>
       |         | 7. bit - 1=sprite prave vybuchuje
       |         | 6. bit - 1=Barrel alebo Block je v pohybe po tom, ako donho
       |         |            narazil Shot, Vorton, Barrel, Block
     9 |       1 | typ vykreslovacej rutiny
    10 |       1 | offset do zozamu pre urcenie sekvencie spritu
    11 |       1 | offset do zoznamu "obsluznych" rutin spritov
    12 |       1 | inicializacna hodnota pre (7)
    13 |       1 | inicializacna hodnota pre (0)
    14 |       2 | inicializacna hodnota pre (1)
-------|---------|-------------------------------------------------------------

